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天美最任性的一次战役 发布日期:2025-03-07 11:14    点击次数:121

撇开所有的科学主义,纯靠创作驱动。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

文 / 严锦彦

《三角洲行动》改变了很多人对腾讯游戏的看法。

至少在我的朋友圈里,这个态度的转变非常明显。一名友商朋友,总是冲在锐评腾讯的第一战线,但最近半年,他却经常分享《三角洲行动》的游玩实况。

有位知名独立游戏制作人,自称是 FPS 苦手,但在春节期间却点赞《三角洲行动》,表示没想到自己成为了腾讯玩家。

而在昨天,《三角洲行动》免费上线战役模式「黑鹰坠落」后,它的风评再次迎来了一波高涨。

IGN、PC Gamer、Dualshockers 等海外知名媒体打出测评,认为它呈现出了高水准的电影化游戏体验,其中包括对经典作品的还原致敬,新时代的玩法设计等等。同时,他们还对开发组琳琅天上表达了肯定。

"重振经典 FPS 战役的扎实之作"

而从我的视角来看,「黑鹰坠落」是一个值得记录的瞬间。它代表着的,是腾讯游戏近年求变的阶段性成果——无论是去挑战 3A 级的战役叙事,还是不求直接商业回报的免费决策,它看起来都不是那么的"腾讯"。

在「黑鹰坠落」上线前夕,我与制作人 Shadow 进行了一次对谈。他告诉我,团队在研发过程中,最大的改变在于完全撇开了过去擅长的科学主义,单纯依靠创作驱动。

如果说,最开始他们对于战役模式的认识,还囊括了各种商业化考量,那么现在他有了一个新的认知:"过去拿到一个超级大 IP,很多厂商会做成 IP 变现型产品,而我们想做价值投资,让更多人喜欢上《三角洲行动》这个 IP。"

01

完成一个

impossible mission

2021 年,Shadow 和琳琅天上团队终于忍不住了。

按照原定的立项计划,《三角洲行动》除了搜打撤和全面战场两个玩法以外,他们还要做一个多人合作的 PvE 开放世界。这是一条稳妥的路线,符合团队此前擅长的玩法驱动和 GaaS 化方向。

可做了一段时间后,他们发现想要真正超越市场预期,达到所谓的"势能倾销",又或者说要让 IP 获得更大的价值,还是要做战役。

不过,FPS 的战役模式,可不是谁都能做好的。

虽然我们之前经常讨论天美 J3 的工业化水平、射击沉淀有多强,但 FPS 战役模式称得上游戏工业皇冠上的明珠,它的挑战很大。

如果说,其他品类可以依靠题材、文化包装、Boss 战、谜语人文案等方式去做叙事,那么 FPS 战役模式就是纯拼肌肉,需要你完全靠纯正的工艺堆叠,将每个场景细节、电影化镜头、人物表情、3C 体验雕刻好,这里面没有任何捷径。

Shadow 拿公认最强的《使命召唤》举例,"他们积累了 20 年的功底,每每做一个战役,都是过量的投入。他们可能会先做一个 20 小时的战役,其中每个瞬间的细节都是极其精细的,包括场景、人物、Gameplay、镜头演绎等等,最终他们会将最精彩的 10 个小时,通过润色剪辑呈现出来。这个标准是很高的。"

反观琳琅天上,他们此前在电影化游戏、内容表达方面,几乎没有经验。哪怕团队每个人 N 刷《黑鹰坠落》电影,深入了解相关的历史背景,并反复拆解 20 年前的《三角洲特种部队:黑鹰坠落》的关卡设计,但在实际去做时,"每个人还是心怀忐忑"。

为了补齐短板,他们决定融合欧美主流团队的能力,找到了一家做过顶尖游戏 remake 的厂商合作。在前期过程中,光是围绕 Game Design 的讨论就有 100 多页,而技术、美术的相关文档,同样也积累了上百页,每个细节都有对应的制作标准。最后,他们得出了三个 pillar:基于团队协作的战术战斗,双角色的交叉转场叙事,以及通过战场破损效果做战斗还原。

就这样,海外合作厂商做了 2 年,基本把 1 到 7 关的全流程都做完了,可当琳琅天上团队看到后,却觉得尖叫度还不够强烈。

具体来说,合作厂商在 IP 和叙事调性上提供了很大的帮助,"比如摩加迪沙的人文感受是到位的,包括城镇细节、题材内容、北非文化都有一定呈现。但受限于技术力的原因,它还有更多改善与进步的空间。"于是,2023 年下半年,琳琅天上开始投入人力去建设战役模式的自研管线。

首先,围绕画面品质,他们决定将「黑鹰坠落」全面升级到 UE5 引擎。那时,市面上已经有不少 UE5 产品,但并非全都运用了最先进的引擎技术,而是只是将产品搬进了 UE5 里,让它能够运行。此前一位从业者就和我说,细想一下,就连欧美现在也没有多少款优化得不错的 UE5 产品。

Shadow 觉得,如果你将最新的技术标准,与产品做好了结合,那它会呈现出跨时代的效果。为此,他们付了不少学费,改变传统的制作流程,并围绕 Nanite、Lumen、Real-Time Ray Tracing 等技术特性,在上海组建了团队。

在这个过程中,他们发现国内基本找不到一家外包可以完美满足他们的需求,许多技术都得自己一边学习,一边培养对新技术有所研究的厂商。

其次,在 IP 还原上,团队觉得可以做更多电影化镜头的演绎。于是他们在温哥华——整个 Netflix 和部分电影团队的工厂——招聘了电影演绎的美术总监,并组建了演绎团队,逐步用新的技术,重新做剧情演绎。

在最终的游戏成品上,每个关卡开头都设置了一段电影化演绎,用以串联关卡之间的故事。这些镜头几乎还原了电影里所有经典画面,比如黑鹰直升机盘旋在摩加迪沙上空,俯瞰整个城市;又比如在即将黎明前,小队要经历的摩加迪沙长跑等等。

需要注意的是,「黑鹰坠落」的叙事环节并不只是停留在播片层面。实际上,团队想要努力将叙事融入到每个具体的关卡中。

在第五关"义无反顾"中,玩家需要面对从四面八方涌入的敌人,一个人坚守阵地。随着时间流逝,角色逐渐支撑不住时,四周的枪声与炮火声会被过滤掉,自己急促的喘息以及四周平民嘈杂的响度慢慢提高,你会有种被战场吞噬的孤独感。最后当玩家濒死时,环境音逐渐褪去,仅剩风声与远处交火的回声,从而渲染出战争的悲壮。

Shadow 认为,「黑鹰坠落」一个重要的关键词是 impossible mission。为了传递出硬核写实而又残酷的战斗,游戏继承了原作经典的"绿黄红"血条设计,基本被命中三枪就会 game over,甚至敌人突然出现给你一肘,你会直接归西。

每一关的任务目标,也给予了玩家不同的困难环境。例如在建筑里抓捕幕僚时,你要清理每个房间里的敌人,不能误伤平民;在前往指定地点,护送步战车时,你要注意街道两旁随时出现的 RPG 火箭筒与狙击兵;入夜后,你没有夜视仪,四眼抹黑,这时就要留意每一个能点亮天空的信号弹,这是存活下去的可能性……

2024 年下半年,琳琅天上围绕画面质量、关卡战斗、声音设计等方面,进行了一轮密集研发。原本,他们计划「黑鹰坠落」会在春节期间上线,但考虑到还没达到心中的理想效果,于是又延期了一小轮,不少人在春节加班加点,最终才在昨天端出了这份新时代的「黑鹰坠落」。

02

不要考虑 KPI,

撇掉所有科学主义

"如果说,搜打撤的烽火地带,以及全面战场,代表了团队在多人玩法和 GaaS 化方面的能力,那么「黑鹰坠落」就是我们对《三角洲行动》IP 的诠释。这是一个价值投资。"

Shadow 告诉我,他们在研发过程中,经过了很多痛苦的时刻,纵观国产单机领域,目前还没有如此规格的 FPS 写实战役。其中最难的一点,在于心态的转变。

这个心态,指的是创作思路。

我们都知道,过去腾讯在用户体验、游戏设计上,有着一套严谨的科学主义方法论。策划团队会根据每个数据埋点,观察玩家留存,并以此为据,将游戏完善成长线可玩的产品。比如在做烽火地带时,团队会看用户的 30 留、60 留以及游戏时长,反复校验玩法,这是做好一个 GaaS 游戏的根本。

但这套方法与「黑鹰坠落」的设计方向背道而驰。"现在你要追求的是一个内容,一个表达,你需要撇开所有的科学主义,单纯去考虑做出来的内容够不够尖叫,够不够有特点,自己爱不爱玩。如果你还考虑各种测试数据,验证武器平衡,那你的表达和关卡设计就会被各种条条框框所束缚。"

为了扭转团队的惯性,Shadow 让所有成员都搬到了同一楼层,每当做完一个关卡,大家就会站在一起点评,讨论画面、光影是否符合标准,氛围细节的塑造有没有到位,关卡是不是好玩……从这时开始,「黑鹰坠落」的研发方式,变成了完全的创作驱动。

另一个例子是关于游戏的单人挑战以及难度设计。现在游戏虽然有着单人挑战的入口,但在难度上其实与多人组队无异,它意味着玩家要一个人干四个人的活儿。

而在 24 年年中时,团队其实一直有在设计单人挑战的难度,直到去年 12 月份,他们直接把这部分砍掉了。在团队看来,多人小队相互配合的体验,更符合电影传递出的战场感受,同时难度也更匹配 impossible mission。

放在过去,我们其实很少看到腾讯游戏会做出这样的举动。在「黑鹰坠落」的前瞻发布会上,就有不少媒体提问难度和上手门槛相关的问题。

Shadow 和我说,在做「黑鹰坠落」时,他们很多决策方式都变成了,"如果你觉得这样做是好的,能够充分的自我表达的,那你就会很有勇气。但如果你让我做一个长线可玩的长青游戏,创作的时会谨慎修改,因为它需要很多科学的验证。"

我惊叹于「黑鹰坠落」在腾讯内部能有如此自由的创作空间。而且,他们还决定要免费发布,完全不考虑直接的商业回报。

事实上,Shadow 告诉我,关于商业模式,他们也有过一个逐渐自洽、想通的过程。直到去年底,团队都想着「黑鹰坠落」应该是一个收费买断制的 DLC。在我看来,这个商业模式没什么问题,毕竟百人团队做了几年,付出了极高的成本,买断是最常见的商业逻辑。

但站在 Shadow 的角度,他觉得一方面《三角洲行动》已上线的两个玩法,已经获得了一大批玩家,游戏有着不错的流水保障。另一个更大的考量是,他希望「黑鹰坠落」能发挥出更正向的价值,也就是他说的"价值投资"。

"如果说,「黑鹰坠落」通过免费的形式发布,能让更多玩家游玩并喜欢上《三角洲行动》这个 IP,那整个产品最后能达到的势能和上限是更高的。KPI 和商业化收入只是结果,要实现这个结果的方式、动作,未必都要提钱,前提是你怎么让玩家喜欢上它。我觉得不作恶,不要搞那么多弯弯绕绕的商业化,才能创造出新的价值。"

另一点变化,还体现在团队对单机战役的认知上。

《三角洲行动》在 2023 年首曝时,团队曾说过,如果没有单机战役,那么产品很难在海外站住脚跟,"那是很纯粹的商业化手段,就像是你想要提高销量,必须拉高产品质量。"

但现在 Shadow 有了更多新的理解。他认为一个 IP 品牌的发展,需要多年耕耘。过去很多厂商拿到一个超级 IP,最常见的做法就是去做 IP 变现,很快就消耗掉了玩家的信任,同时 IP 也会逐渐落后于时代。而现在他们做的投资,是想让更多人认可琳琅天上和《三角洲行动》。

另外,经过「黑鹰坠落」的锻炼后,Shadow 希望团队能沉淀出做战役模式的能力,这套管线、能力可以复用到其他两个玩法上。

拿全面战场来说,团队未来或许就可以利用 UE5 最新的光影技术,以及对军事细节的理解,呈现更加沉浸、写实的全面战场 2.0。

又比如在搜打撤的烽火地带上,结合最新的引擎和电影化演绎方式,他们可以做更多不一样的主题题材。"新鲜的、超越预期的内容题材,加上题材带来的沉浸体验,结合目前已经稳固的玩法驱动,会将产品推向更高的高度。"

从个人的角度来说,我完全认可 Shadow 阐述的道理。当下,玩家只要喜欢,哪怕游戏的商业化内容不够多,他们也会变着法子给你氪金支持。但如果玩家不喜欢你,再多的商业化技巧也没用。更不用说,「黑鹰坠落」构建的工业化管线,还有着更多长线意义。

但是,我内心依然忍不住怀疑,就算团队想得明白,但更高层的老板们会相信这个逻辑,并做出实际的大量投入吗?这也是许多团队面临的困境。

Shadow 和我说,"如果你还想着要怎么回应、说服老板,那你的思路就已经违背时代趋势了。只要你坚定你做的事情是对的,相信做一个单机战役关卡,会有很多人喜欢玩,并给 IP 带来新的价值,那就这样和老板说好了。"

好吧,这个回答依然没有彻底打消我的困惑,但无论如何,《三角洲行动》确实成为了国内第一个做好 FPS 单机战役的产品,并且它还得到了全球一众玩家的认可。

03

前路漫漫,行则将至

在「黑鹰坠落」上线前两天,琳琅天上在电影院举办了一场前瞻发布活动。

Shadow 坐在了第一排的靠边处,他和工作人员说,自己很满意这个位置,因为刚好可以从旁边观察到 KOL 在中间试玩游戏的反馈。

而我刚好坐在了 Shadow 的后方,在整场直播中,我留意到只要他回到座位上,就会拿起手机,打开直播间浏览弹幕。在活动结束之后,他也第一时间回过头来,询问我们对产品的感受如何。在他和琳琅天上这支团队身上,我看到了做好一款游戏的初心。

Shadow 说,战役模式是一场高质量的体验,就像是你吃了一个不错的蛋糕,或是看了一场好看的电影,你可能会回味,但不会每天跑去重复体验,他们希望「黑鹰坠落」给到玩家的感受,也是类似的。"我们想要给大家送一张票,大家刷完就走,哪怕不去玩另外两个模式。如果大家觉得好玩,给我们点个赞就行。"

回顾「黑鹰坠落」几年来的研发历程,我问 Shadow 他们距离头部厂商,距离《使命召唤》还有多远?

他说,在制作战役方面,差距还是很大的,但重要的是,他们会持续投资自己的管线,当管线达到一定质量标准后,三角洲的故事就会有更多的可能性,产品也会一直跟上时代的步伐。

前路漫漫,行则将至。过去,我们一直认为国内游戏行业想要做出 3A,做出高规格的 FPS 战役,是一个不可能完成的任务。但今天看来,很多事情都慢慢发生了变化。哪怕我们和海外厂商还有距离,但只要往前路进发,我想我们终会证明自己。

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